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mollosse
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MessagePosté le: Jeu 9 Juil - 15:19 (2009) Répondre en citantRevenir en haut

Branche protection


  • Premier pallier :
Force divine 5/5 : La force est augmentée de 15%.
Depuis la 3.0, la puissance d'attaque est dans les grandes lignes équivalente à la puissance des sorts en terme d'aggro du paladin; et comme la plus grosse partie de la puissance d'attaque provient de la Force qui se trouve sur les objets tank, ce talent est l'une des clés de voûte de l'aggro du Paladin protection. C'est aussi un talent défensif très puissant puisqu'à présent, 2 points de force apportent 1 point de valeur de blocage. De fait, ce talent augmente aussi de façon non négligeable votre valeur de blocage.
Il est à noté que ce bonus est multiplicatif avec celui de la bénédiction des rois. 1 point de force sur votre équipement vous apportera 115% x 110% x 1 = 1.265 force effective.


  • Second pallier :
Anticipation 5/5 : Augmente les chances d'esquiver de 5%.
L'un des deux talents d'avoidance pure du template protection.


  • Troisième pallier :
Résistance 5/5 : L'armure provenant des objets est augmentée de 10% et la durée des effets de ralentissement est réduite de 30%.
L'augmentation de 10% de l'armure est un bonus qui se passe de commentaire : tout comme le guerrier, le paladin possède une armure élevée (certes moindre que celle d'un druide feral par exemple) qui est l'une des bases de son encaissement physique. Le bonus de 10% est considérable et représente au minimum autours de 2000 armure supplémentaire à bon niveau d'équipement.
La réduction des effets de ralentissement n'est pas en soi indispensable, elle offre un confort supplémentaire, et gratuit (même sans ce deuxième effet, ce talent serait obligatoire).


  • Quatrième pallier :
Fureur vertueuse améliorée 3/3 : Tous les dégâts que vous subissez sont réduits de 6% lorsque le buff Fureur vertueuse est actif.
En Paladin protection, vous aurez en permanence le buff Fureur vertueuse (sauf si vous êtes offtank/DPS sur un combat particulier... mais négligeons ce cas là). Ce talent est ni plus ni moins qu'une réduction de dégâts de 6% sur TOUS les dégâts, physiques et également magiques. C'est l'un des talents les plus puissants de l'arbre protection.

Aura de dévotion améliorée : Augmente le bonus d'armure de l'aura de dévotion de 50% et l'effet des soins reçus de 6% pour les cibles sous aura de dévotion.
A nouveau, sauf situation exceptionelle, en raid (25 au moins, et souvent même à 10) le Paladin protection se chargera toujours de l'aura de dévotion (une attribution typique à 3 paladins sera : le paladin soin met Concentration ou Résistance Givre/Feu, le vindicte Vindicte, et le protection Dévotion). Ce talent, s'il est un peu cher, donne alors un bonus d'armure d'environ 600 à tout le raid. Ce n'est pas exceptionnel, mais il n'y a guère mieux à prendre à ce niveau de l'arbre, et celà reste une optimisation.
L'effet d'augmentation des soins est intéressant en raid 10 dans l'absolu, mais en pratique il sera rarement utile en raid 25 puisque la présence dans le raid d'un Druide restauration donne déjà cet effet.


  • Cinquième pallier :
Bénédiction de sanctuaire : La cible voit tous ses dégâts subis réduits de 3% et de plus, chaque fois qu'elle esquive/pare/bloque une attaque, elle gagne 10 rage / 20 énergie runique / 2% mana totale.
Remarquons pour commencer que ce talent est de toute façon inévitable puisqu'il débloque le Bouclier sacré et le Bouclier du vengeur.
En raid 25, la bénédiction de sanctuaire sera posée sur tous les tanks, pour des raisons qui se passent de commentaire, un paladin vindicte ou à défaut sacré se chargeant de la Bénédiction des rois.
En raid 10, la bénédiction des Rois est en général prioritaire sur la bénédiction de Sanctuaire, en l'absence de second paladin et hors contenu farmé, et ce point de talent sera alors inutilisé - mais il devra tout de même être distribué pour atteindre l'indispensable Bouclier sacré.


  • Sixième pallier :
Devoir sacré 2/2 : Augmente le total d'endurance de 6% et réduit le temps de recharge de Bouclier divin et Protection divine de 60s, et réduit la pénalité affectant la vitesse d'attaque de 100%.
Incontournable pour le bonus d'endurance (qui sera, de plus, augmenté au patch 3.0.8). La réduction du cooldown de la Protection divine, notre "mur protecteur", est un plus agréable même s'il est rarement utile, et la réduction de la pénalité de la vitesse d'attaque n'a aucun impact significatif en spé protection.

Spécialisation Arme 1M 5/5 : Augmente tous les dégâts infligés lorsqu'une arme à 1 main est équipée de 10%.
Considérant que l'on tank toujours en 1 main + bouclier, ce bonus est ni plus ni moins un bonus de 10% de dégâts/aggro. C'est sans doute le talent du genre le plus rentable en terme de point de talent / gain d'aggro et il convient de le maximiser. Il est bien à souligner que contrairement à la Spécialisation Arme 2M en spé vindicte, ce talent augmente bien TOUS les dégâts et pas seulement ceux de l'auto-attaque et des attaques basées sur l'arme.


  • Septième pallier :
Bouclier sacré : Buff de durée 10s, de cooldown 8s, à 8 charges. Tant qu'une charge est active, augmente les chances de bloquer de 30% et inflige des dégâts sacrés à chaque blocage. Une charge est consommée à chaque blocage.
Au delà du bonus d'aggro qu'il apporte (et qui est très faible comparé à ce qu'il représentait sur BC) de l'ordre de 5% de l'aggro totale en monocible selon la vitesse du boss et l'équipement, ce sort est une garantie, sauf situation exceptionelle, qu'à partir d'un certain niveau d'équipement, toute attaque subie sera soit totalement évitée (raté, esquive, parade) ou bloquée. Ainsi, toute attaque physique qui porte sera bloquée et donc tout point de valeur de blocage supplémentaire réduira directement les dégâts effectifs subis.
Par exemple, supposons qu'un paladin a 24% d'esquive, 6% de défense, 20% de parade et 22% de blocage une fois buffé mais sans Bouclier sacré.
Lorsqu'on active Bouclier sacré, les stats deviennent :
- 24 + 6 + 20 = 50% de chance d'éviter totalement l'attaque
- 22 + 30 = 52% de chance de bloquer l'attaque
Soit au total 50+52 = 102% de chances de bloquer OU d'éviter totalement l'attaque.
Supposons maintenant que le paladin tank un boss qui par exemple frappe toutes les 2 secondes à 4000. En moyenne, un coup sur deux sera évité, et tous les autres seront bloqués.
S'il possède 1500 valeur de blocage, il subira donc uniquement des attaques à 4000-1500 = 2500. S'il augmente sa valeur de blocage de 200 (en prenant en compte les talents d'augmentation de valeur de blocage), ces attaques passeront à 4000-1700 = 2300. Soit une diminution de 8% des dégâts subis pour seulement 200 points de valeur de blocage investis.

Ardent défenseur 5/5 : Lorsque les points de vie sont inférieurs à 35% du maximum, tous les dégâts sont réduits de 30%.
En général ce talent provoque les réactions suivantes. D'abord, on le trouve génial, puis on le trouve nul, et on se rend finalement compte qu'il est indispensable.
Il a longtemps été considéré comme médiocre (et il est toujours considéré comme tel) par certaines personnes, parce que de savants calculs prouvaient que la réduction de dégâts totaux apportée n'était pas énorme, sur l'ensemble d'un combat. Mais c'est une très mauvaise façon de considérer l'apport de ce talent pour un tank. Là où ce talent est intéressant, ce n'est pas en ce qu'il diminue les dégâts totaux que vous subissez et qu'il va alléger les soins sur vous, mais qu'il va faire la différence entre une attaque qui va vous tuer et une attaque qui ne vous tuera pas. Si vous avez par exemple 30000 points de vie, dès que vous êtes en dessous de 10500 points de vie, tous les dégâts subis sont réduits de 30%. Prenons une situation où vous vous trouvez à 15000 points de vie. Vous subissez une attaque à 8000 qui vous fait passer à 7000 points de vie, puis une nouvelle attaque à 8000. Ces dégâts sont alors réduits de 30%, ce qui fait que l'attaque ne vous inflige que 5600 dégâts et vous amène à 2400 points de vie. Sans le talent Ardent défenseur, vous seriez mort, et selon toute probabilité, votre groupe/raid aurait eu à attendre quelques secondes pour avoir le privilège de cliquer sur "Libérer l'esprit".
Il est à noter qu'Ardent défenseur s'applique avant la réduction de dégâts induite par le blocage et qu'il maximise donc son effet. Il est de plus cumulable avec la Protection divine, ce qui vous rend virtuellement intuable si vous l'utilisez au moment propice. Il est toutefois regrettable qu'il fonctionne sur un mode "actif sous 35% points de vie" et n'effectue pas de réduction partielle : si vous vous trouvez à 35.01% de points de vie, l'attaque que vous subirez ne sera pas réduite d'un iota.
Comme nous y reviendrons plus tard, ce talent est un encouragement à s'équiper en Endurance : plus votre total de pv sera élevé, plus "tôt" il se déclenchera.


  • Huitième pallier :
Redoute 3/3 : Augmente la valeur de blocage de 30% et les attaques physiques infligeant des dégâts ont 10% de chances d'augmenter les chances de bloquer de 30%. Dure 10s ou bloque 5 attaques.
La partie la plus importante est l'augmentation de la valeur de blocage de 30% qui se passe de commentaires, tant la valeur de blocage influe sur la survie (sur un combat physique) et l'aggro du paladin protection (grâce au Bouclier de piété).
Elle est intéressante en tanking multicible, lorsque les 8 charges de Bouclier sacré expirent avant les 8s du cooldown. Il n'est cependant pas d'une fiabilité extrême (le taux de proc, 10%, n'agissant que sur les attaques non évitées) et il ne faut pas compter dessus pour assurer le buff +30% blocage qui n'est garanti que par le Bouclier sacré.

Expertise en combat 3/3 : Augmente l'expertise de 6, le total d'endurance et les chances de coup critique de 6%.
Ce talent est un peu un fourre-tout, très polyvalent et très peu coûteux. Pour seulement 3 points de talent, il augmente l'aggro de façon considérable (taux de critique de 6%, 6 points d'expertise qui correspond à une réduction de 1.50% des chances d'être esquivé ou paré, 6% d'endurance ce qui augmente légèrement la puissance des sorts via le talent Touché par la Lumière), et la survivabilité (+6% d'endurance, et -1.50% de chances d'être paré et de subir un parry-rush - nous reviendrons plus tard sur le parry-rush).


  • Neuvième pallier :
Touché par la Lumière 3/3 : Augmente la Puissance des sorts de 30% de l'endurance et le bonus critique des sorts de soin de 30%.
Ce talent est l'unique source de puissance des sorts pour un paladin protection 3.0 hors buffs de raid. Même si cette stat n'est plus aussi importante qu'avant, sur plusieurs sorts comme la Consécration, le Bouclier sacré, et le dot du Sceau de Vengeance elle apporte autant que la puissance d'attaque. Sachant que vous aurez de toute façon un total d'endurance très élevé (entre 1500 et 2500 selon votre équipement et sans buff), ce talent vous permettra d'atteindre entre 500 et 1000 de puissance des sorts.
Au delà du bonus d'aggro, dans le cas où vous utilisez le Bouclier saint, il lui permettra d'atteindre une puissance correcte (même si il sera en général inférieure à celui d'un Paladin sacré ou vindicte). Dans le même ordre d'idée, en l'absence de Paladin vindicte pour juger Lumière, il vous permettra d'obtenir un Jugement de Lumière très honorable, en général supérieur à celui d'un Paladin sacré.
Je trouve personellement la deuxième partie de ce talent complètement gadget. Je suppose que s'il arrive à cerains d'enfiler leur stuff soin pour faire une instance en soigneur, celà doit être un petit bonus, mais je préfère payer 100po de respé plutôt que de m'infliger ça. Et comme l'incantation d'un sort comme Eclair lumineux ou Lumière sacré empêche l'évitement ou le blocage des attaques, il ne me viendrait pas à l'idée, sauf situation vraiment exceptionelle et pour laquelle je ne compte de toute façon pas sur les critiques, d'en incanter en raid. Le seul sort de soin que j'utilise fréquemment en raid est l'Imposition des mains, mais en général, 40k non critique, 80k critique sans le talent me suffisent bien... Un jour, je convoquerai un prêtre deep holy pour lâcher les ailes et tenter de faire une Impo à 150k pour une signature forum.

Bouclier du vengeur : Attaque à distance instantannée qui inflige des dégâts du sacré à une cible puis rebondit sur deux autres cibles et les hébète pendant 10 secondes. Cooldown de 30s.
Il s'agit d'un couteau suisse de la branche protection, servant le plus souvent à pull, s'intègre correctement dans un cycle monocible et sert éventuellement à kite en instance 5 ou sur certaines rencontres de raid, comme Gluth par exemple. A noter que même si ce choix est discutable, il peut être amélioré en monocible via la glyphe de Bouclier du vengeur (qui a de fortes chances d'être modifiée un jour), qui est discutée dans la section "Glyphes", plus loin dans ce guide. Sans être réellement indispensable en soi, il reste un talent de confort très peu coûteux qu'on prendra sans hésiter dans n'importe quel build, surtout qu'il est nécessaire pour débloquer l'incontournable Bouclier du templier.

Gardé par la lumière 2/2 : Réduit tous les dégâts magiques subis de 6% et réduit le coût en mana du Bouclier sacré, Bouclier du vengeur et Bouclier de piété de 30%.
L'élément principal et indispensable sur presque toutes les rencontres est la réduction de 6% des dégâts magiques subis. Le reste est un confort en mana, je n'ai jamais joué sans mais je suppose qu'il doit être très pénible de s'en passer.
On pourrait imaginer de s'en passer pour un template exotique du style (12 - 52 - 7) pour un Brutallus 2009, mais en dehors d'une situation aussi extrême il est incontournable.


  • Dixième pallier :
Bouclier du templier 3/3 : Réduit tous les dégâts subis de 3% et augmente les dégâts du Bouclier sacré, Bouclier du vengeur et Bouclier de piété de 30%.
La réduction de 3% de TOUS les dégâts est indispensable. Sachant que Bouclier de piété représente autours de 20% de l'aggro monocible, Bouclier du sacré et Bouclier du vengeur autours de 5%, le bonus de 30% sur ces sorts offre un très fort bonus d'aggro, qui contribue fortement à la fameuse aggro du paladin protection.

Jugements des justes 2/2 : Les sorts de Jugement réduisent la vitesse d'attaque en mêlée de la cible de 20%.
Depuis la 3.0, tous les tanks disposent de l'équivalent du Coup de Tonnerre du Guerrier. Sur tous les boss physiques, ce talent est bien entendu incontournable, ou alors vous devrez faire les promesses les plus folles de faveurs à un Guerrier ou un Druide pour qu'il s'occupe de faire le boulot à votre place. Il faudra s'arranger avec les autres paladins pour que le Jugement du paladin protection ne soit jamais écrasé pour ne pas perdre ce debuff, comme nous y reviendrons plus tard.


  • Pallier final :
Marteau du vertueux : Attaque sur la cible principale et 2 cibles additionelles infligeant 4 fois le dps de l'arme sous forme de dégâts Sacrés à chaque d'entre elles. 6s de cooldown.
Le Marteau du vertueux est devenu depuis son apparition LA nouvelle technique ultrapolyvalente du pal prot. Ciment du cycle monocible, extraordinaire boost multicible, permettant d'appliquer à de nombreuses cibles les Sceaux (et notamment Vengeance), c'est enfin un ultime réussi, et lorsqu'on lit Blizzard que l'on peut se passer des talents 51 points, c'est difficile à croire en regardant de celui-ci.

Branche vindicte

  • Premier pallier :

Déviation 5/5 : Augmente les chances de parer de 5%.
Talent de base qui se passe de commentaire ! Attention, contrairement à l'erreur fréquente, augmenter votre parade ne déclenche absolument pas de parry-rush. Ce sont uniquement lorsque vos attaques sont parées par votre cible.
  • Second pallier :

Jugements améliorés 1/2 (resp. Jugements améliorés 2/2) : Diminue le temps de recharge du Jugement de 1s (resp. 2s)
Le Jugement s'intègre dans tous les cycles du Paladin. Au delà du boost d'aggro qu'il apporte, il effectue un refresh du debuff jugement (Lumière ou Sagesse selon la situation), du Jugement des justes, et du buff du Libram d'Obstruction.
Selon le cycle utilisé, investir 2 points n'est pas forcément nécessaire. Le cycle "canonique" supposé générer le maximum d'aggro monocible ne requiert qu'un cooldown de 9 secondes, aussi un second point se révèle alors inutile.
Celà dit, sauf templates spéciaux, j'y investis la plupart du temps 2 points. D'abord, parce qu'à 2 points n'empêche pas de faire le "cycle 96969" dont je reparlerai plus tard - dans ce cas, le second point de talent est juste inutile, mais pas néfaste comme on peut parfois le lire. Et que dans des situations où l'on choisira un cycle plus défensif ("prio jugement") pour maximiser l'uptime du buff +352 valeur de blocage, 2/2 est nettement supérieur.

Bilan du template de base

Au final, nous voilà avec le template "de base" en Paladin protection :


Il reste des points à attribuer, et l'on remarquera notamment que ce template n'est pas réalisable en l'état, puisqu'il manque 3 points à attribuer après la Bénédiction de sanctuaire pour débloquer la suite de l'arbre Protection.

Il faut savoir qu'à partir de cet arbre de base, tous les choix que vous pourrez faire n'auront qu'une influence mineure. C'est à dire que vous pouvez en gros mette n'importe quoi pour le reste des points de talents, celà n'aura ni des conséquences dramatiques ni fantastiques sur votre template. Au pire, vos points seront gâchés, au mieux ils vont apporteront un confort dans le cas général. A noter que pour certains combats, c'est dans les points qu'il reste à ce stade que vous pourrez optimiser votre template, en choisissant par exemple Poursuite de la Justice pour un combat avec d'importants déplacements, ou le Gardien Divin par exemple.


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MessagePosté le: Jeu 9 Juil - 15:19 (2009) Revenir en haut

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paladin

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Inscrit le: 11 Mai 2009
Messages: 49

MessagePosté le: Jeu 9 Juil - 15:43 (2009) Répondre en citantRevenir en haut

merci momo mais g le mm on l'a fait ce matin avec mys , mais merci quand mm


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